Thursday 19 January 2017

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Exclure une province de payer des impôts réduit la corruption et les immigrants à zéro, ne donne aucun profit et exclut une province du système d'alimentation nation. Une province cesse de produire de la nourriture pour le reste du pays, ne l'exporte plus ni ne l'importe. Comme on pourrait le deviner, l'exclusion de la province du paiement des impôts améliore l'ordre public. Plus précisément, il supprime l'impact négatif des taxes sur l'ordre. Mais ne l'augmente pas. Il n'y a aucune condition d'impôts qui donne un bonus à l'ordre. Si une province avait trop peu de nourriture. Son impact négatif sera usé un tour après l'avoir exclu des impôts. L'exclusion d'une province du régime fiscal est la bonne option dans trois situations. Premièrement - quand vous êtes incapable de lui donner assez de nourriture. D'importation ou de production locale. Lorsque la pénurie est d'un niveau 50 et plus, c'est un bon moment pour cela, si la pénurie est au niveau 100 et plus, cela signifie que la province est dans un état catastrophique. Deuxièmement - lorsque le revenu d'une province est faible, et que vous n'êtes pas dans un besoin désespéré d'argent. Si une province vous donne cinq mille pièces de monnaie à chaque tour, et que votre bénéfice est égal à huit mille, alors l'exclure des taxes vous enlèvera la plus grande partie de vos profits et ainsi ralentira la croissance des autres provinces. En outre, une grande guerre ou une crise sera suffisant pour changer les profits en perd. Mais si les bénéfices d'une province sont 500 par tour et le pays entier gagne dix mille, alors le trésor n'éprouvera pas de changement drastique après exclusion de la province. Troisièmement - quand les impôts sont au niveau quatre ou cinq, et l'ordre dans une province est au bord de l'effondrement. Avec les impôts au niveau troisième ordre public s'épuise de quatre points par tour qui n'est pas beaucoup. Cette réduction pourrait être causée par des événements, la religion ou le niveau de difficulté du jeu, donc excluant la province des taxes ne fera pas beaucoup de différence. Les impôts de niveau quatre entraînent l'épuisement de l'ordre de dix points et le niveau cinq de vingt-cinq points. Ce sont des montants suffisants pour déstabiliser complètement la situation dans la province en peu de tours. D'autre part, les grandes impôts font baisser l'ordre dans tout le pays. Dans la plupart des cas, il est plus rentable de les abaisser que d'exclure une seule province de les payer. D'autant plus que le niveau des impôts a un impact sur la croissance. Et à l'exclusion d'une province ne le fait pas. Immigrants Les immigrés sont des gens qui fuient des provinces consommées par la guerre ou la crise, qui se rendent au voisin, des endroits beaucoup plus calmes. Le niveau d'immigration dépend de ce qui se passe dans votre pays et dans les pays voisins. Votre pays pourrait jouir de la paix pendant des années et les immigrants des pays environnants qui sont en plein milieu de la guerre apparaîtront dans vos provinces. De même, si une guerre survient dans l'une de vos provinces, les gens vont s'installer plus profondément dans le pays où il y a plus de paix. En d'autres termes, où se trouve la crise, il y a migration. Les deux types de migration - à l'intérieur d'un pays et entre quelques-uns - par le jeu est considéré comme du même type. Donc, peu importe d'où viennent les immigrants et à quelle faction ou culture ils appartiennent. Il est important qu'ils soient des immigrants. Chaque 1 de l'immigration augmente le revenu de la province de 1. Il peut sembler que c'est beaucoup, mais il n'est pas. Dans le cas du grand pays qui gagne beaucoup de guerres un grand nombre d'immigrants pourraient vous donner un bénéfice d'un peu plus de mille pièces par tour. Son un montant égal à celui qui peut être gagné par le pillage de deux villes non riches. Plus d'argent peut être gagné à partir des États tributaires, et ceux arent quantités impressionnantes ainsi. Lors de la réflexion sur les finances de la nation, ne vous embêtez pas avec eux car ils ne sont pas importants dans la grande image. Les immigrants diminuent également votre ordre public. La perte d'ordre dépend du nombre d'immigrants dans une province. Jusqu'à 24 points de perte égale un point, jusqu'à 34 2 points, plus de 34 signifie perte de trois points et ainsi de suite. Il isnt beaucoup de sorte que vous n'avez pas besoin de s'inquiéter trop à ce sujet. D'autant plus que vous n'avez pas beaucoup d'influence sur l'immigration - même si vous n'êtes pas en guerre, vous êtes sensibles à elle. Vous pouvez limiter à zéro seulement en excluant une province des impôts, mais en raison de petites pénalités à l'ordre et les primes d'impôt il n'est pas le meilleur mouvement. Il est préférable de supposer que chaque province a une pénalité constante, petite à ordonner et trouver d'autres moyens d'augmenter cette variable. Corruption La taille de la corruption est constante pour tout le pays et elle augmente à mesure que l'empire grandit. Plus le pays est grand, plus la corruption est grande et, par conséquent, le revenu fiscal moins élevé. Chaque 1 de la corruption diminue le revenu fiscal de 1. Le problème de la corruption peut être résolu de trois façons. Premier . En excluant une province de payer des impôts, ce qui est complètement inutile à long terme. Exclure une province ne diminue pas la corruption. Juste limite à zéro, qui, avec le manque de profits doesnt matter de toute façon. Seconde . En achetant les bonnes capacités pour le gouverneur. Le problème, c'est qu'une capacité ne fonctionne que pour une province, pas pour tout le pays et n'effacera jamais complètement la corruption. Dans le cas des grands pays, la corruption peut avoir une taille énorme. Même le meilleur gouverneur ne peut pas l'éliminer complètement, mais seulement le limiter un peu. Certaines technologies fonctionnent de manière similaire, réduisant la corruption dans le pays par quelques pourcents. Malheureusement, toutes les factions n'ont pas accès à eux, et les bonus offerts par eux sont, de la même façon que le cas du gouverneur, pas grand. Troisième . Grâce aux revenus provenant du commerce et des États tributaires. Le revenu de cette source est inférieur à celui des impôts. Mais la corruption ne l'affecte pas. La corruption est un problème auquel chaque nation doit faire face et tout ce que vous pouvez faire est de limiter sa taille. C'est une des raisons pour lesquelles il est une bonne idée de commencer à jouer avec un petit pays. Grand, comme les deux empires. Sera affectée par une grande corruption depuis le tout début. Par exemple, l'Empire romain de l'Ouest commence le jeu avec la corruption au niveau 80, ce qui réduit considérablement le revenu fiscal dans toutes les provinces et rend beaucoup plus difficile de protéger la nation des barbares. Dans ces situations extrêmes, chaque technologie et capacité de gouverneur qui réduit la corruption deviennent très précieux. Réduire la corruption par 1 n'est pas beaucoup, mais si c'est un niveau 80, alors même 1 peut être crucial pour la survie du pays. Cet indicateur est responsable de la création d'un surplus de population. L'excédent de population est nécessaire pour enlever des ruines et prendre les territoires vides pour de nouveaux bâtiments. Ce facteur se réfère à la province entière, pas de colonies individuelles, de sorte qu'une grande croissance dans le capital de la province aura une influence sur les deux villes qui font partie de lui aussi. L'excédent de population tiré de la croissance est l'une des rares ressources limitées dans le jeu. Chaque province dispose de quatorze places pour la mise en place de bâtiments - six dans la capitale et quatre dans les petites villes. Après leur utilisation, la croissance cesse de fonctionner. Cela signifie que les bâtiments et édits qui l'augmentent cessent de fonctionner. Heureusement, il n'ya pas de bâtiments dans le jeu qui fonctionne uniquement sur la croissance. Il n'est donc pas nécessaire de les vendre après avoir rempli une province. Vous ne devriez pas se concentrer sur la croissance. C'est placer le bâtiment et donner des édits pour l'augmenter. L'exception sont nouvellement établis et de reconstruire les règlements, qui sans bonus de croissance, et donc excédent de population. Restent vides pendant longtemps. Mais le choix des édits et des bâtiments qui vous donne l'excédent de population devrait finir quand toutes les colonies ont au moins trois taches pour des bâtiments. Cinq autres nécessiteront tellement de croissance que vous pourriez être incapable de le rassembler avant la fin du jeu. Surtout si un règlement a été reconstruit autour de l'année 410 ou 420. Mais si une province a été réinstallé ou si vous voulez l'améliorer assez tôt, alors vous devriez investir dans l'augmentation de la croissance. L'ordre public L'ordre public affecte trois choses: la croissance, les impôts et le risque de rébellion. Croissance élevée de la croissance et revenu fiscal. Ordre de niveau moyen ne fait rien. Ordre sur faible niveau vous donne quelques pertes financières et réduit la croissance. Mais vous devez apprendre la différence entre deux choses - le niveau d'ordre actuel, qui influencent les impôts et la croissance. Et la variation estimée. L'ordre bas vous donne des pertes, même si son niveau global augmente. Une province peut avoir un ordre au niveau -100, mais tant qu'elle croît pour au moins un point par tour, il n'y aura pas de rébellion dans la province. Si l'ordre baisse, alors le risque de rébellion dépend de son niveau actuel. Si vous avez sur cent ou plus, il faut des dizaines de tours pour une rébellion de commencer. Si le niveau est de moins 80 ou moins, la rébellion est une question de quelques tours. Comme on peut le deviner, l'ordre est une variable qui devrait être augmentée et maintenue à un niveau élevé. Mais soyez prêt à ne jamais être capable de maintenir l'ordre croissant dans toutes les provinces. Trop de facteurs l'influencent, certains d'entre eux aléatoire, et le plus négatif, de le faire. Il est beaucoup plus facile de limiter ces facteurs, de sorte que chaque tour d'une province va en perdre quelques-uns, pas plus d'une douzaine de points d'ordre public. Il est tout simplement impossible de les éliminer complètement. La première et la plus efficace façon d'augmenter l'ordre est une grande garnison. Un général de vingt formations est capable de donner même vingt points et plus, surtout s'il a les bonnes capacités. Deux armées stationnées dans une province seront presque sûrement augmenter le niveau d'ordre, et peut-être même le faire au plus. La difficulté réside dans le coût, puisque quarante formations, même les moins chères, nécessitent un soutien constant, qui, avec six armées ou plus, représente un lourd fardeau pour le budget. En outre, l'armée peut aller à la guerre à tout moment, ce qui réduira considérablement l'ordre. L'armée doit rester dans la colonie pour influencer le niveau d'ordre. Sa présence dans la province n'est pas suffisante, même si une armée est stationnée en dehors des murs de la colonie. La deuxième façon, qui exige aussi de gros coûts financiers, est de placer les bons bâtiments. Leur plus grande faiblesse, à l'exception des coûts, est souvent grande augmentation de la consommation alimentaire dans la province. Il affecte principalement les bâtiments de la catégorie de règlement, mais la religion est cher aussi. L'effet habituel est que, avec l'expansion d'un règlement, vous devez acheter de nouveaux locaux ainsi. Sinon, l'ordre tombera à nouveau, cette fois à cause du manque de nourriture. Mais si vous êtes capable de livrer assez d'argent et de nourriture. Alors les bâtiments peuvent avoir un grand impact positif au niveau des commandes. Lorsqu'ils sont combinés avec des armées, ils peuvent l'élever à une valeur très élevée. En outre, l'excédent alimentaire augmente automatiquement l'ordre. La troisième voie consiste à manipuler les impôts, la politique intérieure et la religion. L'indicateur de faible puissance augmente l'ordre. Tout comme l'avantage de gouverner la religion dans la province et les impôts sur le niveau trois ou inférieur. Tous ces indicateurs ont en commun qui sont en constante évolution et peuvent causer à la fois l'augmentation et la baisse de l'ordre. Haute impôts ordre inférieur. Faible l'élève, tout comme l'indicateur de puissance. Il est important, puisque le changement d'ordre de -2 à 2 signifie en fait un changement. Après avoir combiné quelques indicateurs, vous pouvez obtenir autant de bonus que d'une grande armée. Chaque province a un niveau de fécondité de base. Les provinces froides et désertiques l'ont bas, d'autres en conséquence plus élevé. Plus la fertilité de l'empire romain occidental est grande, plus une province peut produire de nourriture. Le bonus affecte principalement l'agriculture, mais l'élevage en profitera aussi. Elle est importante dans le cas de pays dans lesquels les provinces ne peuvent pas se nourrir elles-mêmes. Dans ces cas, les plus fertiles fonctionnent comme un grenier pour le reste. Les perdre pourrait provoquer une crise alimentaire dans le pays. La fertilité peut être temporairement abaissée en brûlant une ville ou des événements aléatoires. Après un certain nombre de tours, il revient à l'état régulier. Assainissement, misère et maladie Les égouts, les puits et les autres bâtiments d'assainissement augmentent le niveau d'assainissement. L'expansion des villes et des ateliers augmente le niveau de misère. Tant que les deux indicateurs sont sur le même niveau, vous n'avez pas à vous inquiéter. Si la misère commence à être plus élevée que l'assainissement. Alors il ya une chance pour la maladie de se produire dans le règlement. Habituellement, la chance est de 1 à 3, dans des situations extrêmes. 5. La province dans laquelle la maladie commence vous donne peu de pourcentages moins le revenu des bâtiments et reçoit une pénalité à l'ordre public. La peine est faible, mais elle peut augmenter, comme dans chaque province jusqu'à trois maladies peuvent commencer, une par ville, et les pénalités pour eux sont sommés. La maladie n'affecte pas les armées stationnées dans une province jusqu'à ce qu'une information sur son épandage soit montrée. Dans ce cas, l'armée infectée perdra beaucoup de gens chaque tour jusqu'à ce que la maladie soit arrêtée. Il sera impossible de reconstituer les effectifs de l'armée. De ce fait, il est prudent de déplacer les armées vers des établissements qui disposent d'un niveau d'assainissement important et stable. Surtout pendant la guerre, quand perdre la moitié de l'armée en raison de la maladie pourrait décider de gagner ou de perdre. Mais si une armée est déjà infectée, ne la déplacez pas ailleurs, surtout pas vers des colonies sans maladie. Il ya une grande probabilité que vous déplacez la maladie avec vous. Que l'armée infectée attende dans la colonie qui a la maladie pour la maladie de mettre fin. Vous pouvez attendre à l'extérieur des murs aussi, mais en restant à l'intérieur vous augmentera l'ordre du règlement. La religion affecte l'ordre public de la province. Les moins citoyens croient en la religion officielle, la plus grande perte d'ordre. Mais le niveau élevé de religion n'augmente pas l'ordre. Si 100 citoyens de province croient à la religion officielle, l'influence sur l'ordre est nulle. En d'autres termes, seule la chose qui affecte l'ordre est la différence entre les adeptes de la religion officielle et d'autres et elle est négative ou neutre. Pour une religion pour augmenter l'ordre. Il doit y avoir un prêtre actif ou un bâtiment appartenant à la catégorie religieuse de la province. Augmentation ou baisse de la quantité de disciples dépend de quelques facteurs, dont le plus important est l'osmose religieuse. Qui est surtout affectée par les bâtiments, la présence du prêtre et les traditions locales. En outre, certaines religions, comme le catholicisme. Ont augmenté le rayon d'étalement. Vous pouvez donner l'un des quatre édits dans une province qui a un gouverneur. Ils sont gratuits et deviennent actifs un tour après avoir donné. Edicts type dépend de la culture, mais tous offrent des bonus utiles à des choses comme le taux de recherche. De croissance ou de religion. Les édits fonctionnent sur toute la province et ne deviennent inactifs que lorsqu'une province perd son gouverneur. Le choix des édits doit dépendre de la situation. Par exemple, les royaumes barbares peuvent choisir la réinstallation. Ce qui sera très utile lors de l'expansion d'une province, mais en temps de guerre, il vaut mieux choisir la Puissance de Tiw. Qui augmentent le nombre de formations possibles à créer dans une province pendant un tour. Jugement de Wodan est bon pour les provinces mal à l'aise, car il offre un bonus à l'ordre public. Les édits sont l'arme des gouverneurs, ce qui vous oblige à les gérer avec prudence. Si vous possédez une province, où les effets d'un des édits seraient grandement nécessaires, déplacez l'un des gouverneurs que vous avez là ou en nommez un nouveau. Si aucun édit n'est nécessaire dans une province, cela pourrait être un signe que vous devriez déplacer son gouverneur ailleurs. Rappelez-vous que vous pouvez avoir une quantité limitée de gouverneurs, ce qui augmente la valeur des édits donnés par eux. Gestion de la nation suivante Gestion des terres Provinces, régions et établissements


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